Hoofd Innovatie Online piraterij is nog steeds heel, heel echt. Waarom kunnen bedrijven het niet stoppen?

Online piraterij is nog steeds heel, heel echt. Waarom kunnen bedrijven het niet stoppen?

Welke Film Te Zien?
 
Piraterij - het soort dat resulteert in waardevolle digitale buit - is een uitdagende reeks hoepels waar je doorheen moet springen, vermengd met een vleugje technische knowhow.Unsplash/Victoria Heath



In juli diende Nintendo of America een aanvraag in een rechtszaak wegens inbreuk op het auteursrecht tegen Jacob Mathias en Mathias Designs die een schadevergoeding van tientallen miljoenen eisen voor de publicatie van duizenden klassieke Nintendo-videogameprogramma's op een website genaamd LoveROMS.com. De rechtszaak vraagt ​​om $ 2.000.000 schadevergoeding wegens inbreuk op het auteursrecht en nog eens $ 150.000 voor elk auteursrechtelijk beschermd werk van Nintendo. Al met al wordt geschat dat de geclaimde schade meer dan $ 100 miljoen bedraagt.

Abonneer u op de zakelijke nieuwsbrief van Braganca

Verschillende sites die hosten ROM's voor videogames haalden hun bibliotheken onmiddellijk offline en gamenthousiastelingen raakten in paniek. Was dit het einde van klassieke gaming-emulatie? Stond de videogame-industrie op het punt om voor eens en voor altijd achter softwarepiraten aan te gaan? Zouden er nieuwe precedenten worden geschapen?

Nauwelijks. Het zal doorgaan. Dit is waarom.

ROM's, de digitale programma's waaruit klassieke videogames bestaan, zijn populair onder gamers en softwarepiraten. Hiermee kunnen gamers echte klonen van enkele van hun favoriete games spelen, hetzij van oude arcadekasten of thuisconsoles, zoals het Nintendo Entertainment System (NES). Omdat ze niet op zichzelf kunnen worden gespeeld - ze hebben een ander programma nodig om ze te laten werken, dus individuele ROM's zijn technisch niet illegaal om te bezitten - ze zijn enigszins afgeschermd van auteursrechtelijke problemen en gezien hun relatieve nichekarakter hebben grote bedrijven zoals Nintendo keek meestal de andere kant op.

Maar nu Nintendo goed geld verdient aan heruitgaven van zijn klassieke spelconsoles voor thuisgebruik (het bedrijf heeft sinds 2016 3,6 miljoen NES Classic Edition-consoles verkocht voor $ 59 per stuk), lijkt het erop dat het in Kyoto gevestigde bedrijf de stroom illegale kopieën van games, zoals Super Mario World en Zelda, die ervoor zorgen dat zijn eigen retro-producten zo goed verkopen.

Dus zal een hardhandig optreden tegen piraterij werken? Nogmaals, nauwelijks.

Om eerlijk te zijn tegenover Nintendo, heeft EmuParadise, een grote ROM-host, zijn bibliotheek met Nintendo-ROM's verwijderd na het Nintendo-pak (het heeft zijn niet-Nintendo-ROM's online gehouden). Maar een Google-zoekopdracht onthult tientallen sites die de games nog steeds hosten. Op de op één na populairste site bij het zoeken naar Nintendo Entertainment System-ROM's staat zelfs dat de populairste ROM, Super Mario Bros, 766.525 keer is gedownload. Vroege versies van piraterij op cd-gameconsoles maakten gebruik van wisselschijven waarop piraten hun PlayStations en Xboxen opstartten met een opstartschijf en deze op een bepaald moment naar de gekopieerde game verwisselden.Pixabay








ROM-sites worden internationaal gehost, wat betekent dat ze over de hele wereld verspreid zijn op servers die moeilijk of onmogelijk te vinden zijn. Dit helpt hen de juridische jurisdictie van Nintendo's advocaten te omzeilen. Omdat ze rechtszaken vermijden, verzilveren ze paginaweergaven en display-advertenties. Anderen lijken de ROM's te hosten als een service voor de piratengemeenschap. Ondertussen zijn de programma's die de ROM's uitvoeren, hoewel ze op zichzelf nutteloos zijn zonder de spelprogramma's, legaal verklaard omdat ze op zichzelf niets kwaadaardigs doen.

Om bijvoorbeeld Super Mario Bros. op je computer te spelen, moet je verschillende uitdagingen aangaan:

  1. Zoek de ROM;
  2. Zoek en download een emulator die de ROM kan uitvoeren;
  3. Installeer de emulator;
  4. Laad de ROM in de emulator.

Elk van deze stappen is niet eenvoudig. Zoals te zien is bij de Nintendo-zaak, gaan de ROM's van site naar site terwijl ze worden achtervolgd door rechtszaken over auteursrechten. De emulators zijn open-sourceprogramma's die te vinden zijn op gemeenschappen voor het delen van bronnen zoals GitHub, en ze vereisen vaak complexe installatieprocedures om de normale beveiligingsbarrières van het besturingssysteem te omzeilen. En ten slotte openen de ROM's zich niet alleen in de emulator als een document in Microsoft Office. Sommige moeten in specifieke mappen worden geplaatst; andere moeten worden opgesplitst in afzonderlijke elementen die de emulator kan gebruiken.

Het is niet makkelijk.

Maar de uitdaging is precies waarom piraterij blijft bestaan: het is niet gemakkelijk. Natuurlijk zijn er een paar laaghangende vruchten te oogsten. De meest populaire films zijn te vinden op dubieuze sites die net zo goed een computervirus kunnen veroorzaken als het eigenlijke filmbestand. En als je dat filmbestand wel krijgt, is de kans groot dat je een opzeggingsbrief van je internetprovider krijgt (ja, dat gebeurt).

Piraterij - het soort dat resulteert in waardevolle digitale buit - is een uitdagende reeks hoepels waar je doorheen moet springen, vermengd met een vleugje technische knowhow. Het eindresultaat is niet alleen een nieuwe film om naar te kijken of een game om te spelen: het is een manier om het digitaal op de man te plakken op een manier die de man niet kan traceren. Het is een persoonlijke prestatie. Het doet iets omdat het kan.

Ik zou moeten weten. Ik was een tienerpiraat.

Met een beetje scrounging en een complexe deal met mijn vader, was ik een van de gelukkige kinderen die een Appel //e in 1983. De deal die ik met mijn vader sloot - afgezien van zes maanden grasmaaien - omvatte een bepaling dat de computer niet meer zou kosten dan de initiële $ 2.000. Met andere woorden, er zijn geen extra kosten voor hardware of accessoires. Ik zou papa nooit meer om computergeld vragen.

Maar ik had een plan. De computer die ik in elkaar zette, bestond uit twee diskdrives, een 300-baud modem en 250 lege diskettes. Het was een piraterij-supermachine: met de twee diskdrives kon ik software van disk naar disk kopiëren; de modem verbond me met honderden bulletin board-systemen (BBS) die me met andere piraten verbond, en de schijven bevatten duizenden games en programma's.

Het was een drukke tijd voor softwarepiraterij, een tijd waarin we ons voor het eerst realiseerden dat digitale informatie, in tegenstelling tot cassettebandjes van onze favoriete muziek, niet in kwaliteit achteruitging wanneer kopieën van kopieën werden gemaakt. Dit waren geen kopieën van Xerox: het waren exacte codeklonen. Begrepen! Digitale informatie neemt niet af in kwaliteit wanneer er kopieën van kopieën worden gemaakt.Unsplash / Florian Pérennès



We bloeiden. Kinderen zoals ik hadden enorme disketteverzamelingen (meestal games doorspekt met wat productiviteitssoftware om de ouders enigszins in het ongewisse te houden), terwijl BBS-gebruikers die aliassen als The Freeze gebruikten, de kopieerbeveiliging van de software hadden gekraakt voordat uitgevers de kans hadden om hun titels in de schappen te krijgen . Tegelijkertijd ontmoetten legioenen piraten zoals ik elkaar in naschoolse computerclubs om games te kopiëren, terwijl onze ouders dachten dat we aan het leren waren om toekomstige software-ingenieurs te worden (ze hadden in veel gevallen niet ongelijk). We opereerden bovenop een basiseconomie: een programma of spel van gelijke of betere waarde ruilen met een andere piraat. Als je kwam opdagen zonder software om te ruilen (online of persoonlijk bij bijeenkomsten), werd je als bloedzuiger bestempeld en werd je uitgesloten van deelname. Dit stimuleerde niet alleen gelijke uitwisseling, het was een manier om ervoor te zorgen dat ontluikende piraten zelf deelnamen aan het acquisitieproces. Als je eenmaal medeplichtig bent, zeg je met andere woorden niets.

Piraterij heeft sinds 1983 vele iteraties en manifestaties doorgemaakt. Toen opslagmedia veranderden van diskettes naar cd-roms naar harde schijven naar cloudopslag, vonden piraten manieren om de originele schijven te spiegelen en spelconsoles te misleiden om de waarheidsgetrouwheid van de media niet te verifiëren.

Vroege versies van piraterij op cd-gameconsoles maakten gebruik van wisselschijven waarop piraten hun PlayStations en Xboxen opstartten met een opstartschijf en deze op een bepaald moment naar de gekopieerde game verwisselden. Terwijl gamingbedrijven kopieerbeveiliging naar de hardwareruimte verplaatsten, ontwikkelden sluwe piraten microchips die schijfverificatie zouden omzeilen en spelers in staat zouden stellen kopieën te draaien van games die ze op de Blu-ray-drives van hun computers hadden gebrand.

Met andere woorden, er zijn manieren. Er zijn altijd manieren geweest. En piraten zullen altijd de beste manier vinden. Dat hebben ze altijd. Ja, ze stelen. Ja, het is illegaal in zowat elke rechtbank. Maar net als de zeerovers van de zeeën, hebben ze iets romantisch als ze door juridische en technische wateren navigeren, een of twee zeemijl voor 's werelds grootste bedrijven. Of het nu helden of schurken zijn, hangt af van de uitgever, de wet of de jongen die net de nieuwste game heeft gescoord. Piraterij heeft sinds 1983 vele iteraties en manifestaties doorgemaakt.Unsplash/Chris Yates

Hoewel piraterij moeilijk is, is het nog steeds wijdverbreid, en uitgevers zullen blijven doen wat ze kunnen om de diefstal van hun producten waarin ze miljoenen hebben geïnvesteerd, te beteugelen. Metriek bedrijf Tru Optik geschat in 2014 dat spelpiraterij resulteerde in $ 74 miljard aan verloren inkomsten. Anderen beweren dat piraterij eigenlijk goed is voor uitgevers - games die het vaakst worden gepirateerd, zijn meestal het populairst en, aangezien ze onder gamers circuleren, beweren sommigen dat uiteindelijk de betere uiteindelijk worden gekocht.

In een interview met Forbes in 2012, CD Projekt Red (makers van de hit van 2015 The Witcher 3: Wild Hunt ) CEO Marcin Iwinski heeft het duidelijk gemaakt dat hij piraterij als een marketinginstrument ziet.

Als [piraten] het spel leuk vinden en ze tijd gaan investeren, zullen sommigen van hen het gaan kopen, zei hij.

Maar niet alle piraten zijn onschuldige consumenten die gewoon de nieuwste game willen spelen. Vervalsing van software vormt een groeiende bedreiging voor uitgevers. In december 2008 werden 11 personen gevangen gezet wegens rennen een piraterijring van 36 landen , waarin ze valse versies van Microsoft-software verspreidden met een waarde van meer dan $ 2 miljard. Hoewel het waarschijnlijk niet de moeite waard is voor uitgevers om achter individuele acteurs aan te gaan, zullen we waarschijnlijk zien dat meer piraterijringen snode misdaadoperaties worden - het geld is gewoon te goed.

Artikelen Die U Misschien Leuk Vindt :