Hoofd Tv Videogames worden binnenkort de volgende grote IP-oorlog van Hollywood

Videogames worden binnenkort de volgende grote IP-oorlog van Hollywood

Welke Film Te Zien?
 
De toekomst van Hollywood kan heel goed afhangen van het omarmen van de videogame-industrie.Pixabay



De litanie van mislukte aanpassingen aan videogames op grote en kleine schermen zijn beruchte Hollywood-subplots geworden. Vanaf de rampzalige periode van 1993 Super Mario Bros. door het teleurstellende van 2016 Warcraft , je kunt niet door de recente entertainmentgeschiedenis slenteren zonder te struikelen over het karkas van een spraakmakende flop. Maar net als een gamer die vastzit op een bijzonder uitdagend niveau, kan Hollywood niets anders doen dan blijven proberen.

Hoewel valse hoop fans regelmatig teleurgesteld heeft gemaakt over de output van videogameaanpassingen in de afgelopen drie decennia, is er reden om aan te nemen dat Hollywood eindelijk op het punt staat de vloek van videogames echt te doorbreken. Of op zijn minst het medium omarmen als de volgende trechter van blockbuster-inhoud.

The Witcher begon als een boekenreeks voordat hij wereldwijd bekendheid kreeg dankzij een gevierde videogameserie. Het is nu de rechtmatige troonopvolger naar Vreemde dingen als de vlaggenschipserie van Netflix ( op de een of andere manier ). Paramount's Sonic de egel was misschien geen meesterwerk, maar het verdiende genoeg geld en goodwill om een ​​welkom vervolg te rechtvaardigen. Legendarisch hoopt te keren Pokemon naar het volgende filmische universum. De entertainment-media-industrie verandert snel. Wat ooit als geekcultuur in de periferie werd beschouwd, is nu de bouwsteen van de reguliere popcultuur. Ontwikkelende technologieën creëren meeslepende consumentenervaringen. Cross-platform filmische universums zijn een rage en Hollywood zal binnenkort nog meer intellectueel eigendom (IP) nodig hebben om alles overeind te houden. Tot de volgende golf van hoopvolle aanpassingen aan videogames behoort een klein handjevol met legitieme belofte.Microsoft








Culturen veranderen

Het is geen geheim dat aanpassingen aan videogames consequent geen sterke box office-resultaten hebben opgeleverd. Maar dat gold ook voor stripfilms tot Blad (1998), X-Men (2000) en Spider Man (2002) brak door. Nu zijn stripfilms de levensader van het financiële succes van Hollywood. Wat nog belangrijker is, ze luidden een nieuw paradigma in in het entertainmentlandschap.

Toen de Marvel Cinematic Universe-films de entertainmentwereld stormenderhand veroverden en de meest winstgevende filmserie in de geschiedenis van de kassa werden, veroorzaakte het succes van de franchise een catastrofale verschuiving in de popcultuur: het transformeerde de geekcultuur in een coole cultuur, Yohan Varella, CEO van accounting marketingbureau Epische bedrijven , vertelde Waarnemer. Deze bekwaamheid alleen al heeft de interessekloof tussen tienerjongens en moeders van middelbare leeftijd (en alle anderen daartussen) weggevaagd en sleept nu een andere IP-slapende reus mee in de strijd om de dollars van film- en tv-kijkers - de videogame-industrie - die meer inkomsten genereerde dan de film- en muziekindustrie samen.

Tot de volgende golf van hoopvolle aanpassingen aan videogames behoort een klein handjevol met legitieme belofte. Tsjernobyl maker Craig Mazin pakt het lange verhaal van de alom gevierde post-apocalyptische videogame aan De laatste van ons voor HBO. Netflix komt tot leven Moordenaars gelofte en Resident Evil voor nieuwe tv-series. Warner Bros. komt met een nieuwe Mortal Kombat film in april en Showtime stort een hoop middelen in een kaskraker Hallo TV series. Terwijl de media- en entertainmentindustrie een aanzienlijke omwenteling blijft ondergaan, nog verergerd door de pandemie van het coronavirus en een jaar van meer dan 160 miljard dollar aan geschatte verliezen, blijft IP van videogames een steeds slimmere gok lijken.

Vorig jaar vestigde de filmindustrie een wereldwijd box office record met $ 42,5 miljard aan kaartverkoop. Ondertussen telde de videogame-industrie meer dan $150 miljard . Volgens analist en durfkapitalist Matthew Ball, die uitgebreid geschreven over de behoefte van Hollywood om videogames te omarmen: de game-industrie is 43% groter dan film- en tv-entertainment. Alleen al meer dan 162 miljoen Amerikanen hebben een videogameconsole, per Nielsen . Dat is groter dan het aantal Amazon Prime-gebruikers wereldwijd.

Met de streamingrevolutie zijn nieuwe maatstaven voor succes gekomen, zoals de duur van de betrokkenheid. Gemiddeld spelen gamers meer dan zeven uur per week, een stijging van 20% ten opzichte van het jaar ervoor, volgens Forbes . Topgames zoals Fortnite , Minecraft en Roblox regelmatig meer dan 1 miljard uur aan maandelijkse speeltijd opbouwen. De ingebouwde fanbase, een belangrijk onderdeel van Hollywood's huidige model voor het verkopen van reeds bestaande concepten, en de vraag van de consument zijn duidelijk aanwezig. Dat is een sterke basis om op voort te bouwen.

Dankzij de beperkte looptijden hebben films een ingebouwd plafond wat betreft engagement. Maar als een studio een publiekslid door de voltooiing van een videogame leidt naar een film of tv-serie op basis van die videogame, vergroot dit hun onderdompeling in en betrokkenheid bij het ecosysteem dat de studio heeft gebouwd. Het voelt misschien icky om over het publiek te praten alsof het vee is dat moet worden gedreven, maar dat is modern mediakapitalisme voor jou. Er is een reden waarom Amazon in 2014 de site voor het streamen van live videogames Twitch voor bijna $ 1 miljard heeft overgenomen. Star Wars: Ridders van de Oude Republiek BioWare

Nieuwe franchisemodellen

Mediabedrijven zijn van plan om Marvel's cross-platform storytelling-model te repliceren met blockbuster-verhalen die verschillende entertainmentapparaten omvatten.

De nieuwe trend is om scenario's en producten in vele dimensies te maken voor meerdere platforms, Vlad Panchenko, oprichter van DMarket -een in-game handelsplatform voor items en een technologie voor het genereren van inkomsten voor game-ontwikkelaars, makers van inhoud, merken, spelers, Esports-teams en hun fans - vertelde Braganca. Het betekent dat je tegelijkertijd een Netflix-serie, videogame, Hollywood-film en meer kunt lanceren. De scenarioschrijvers creëren enorme multiversums met platformonafhankelijke IP-rechten. De recente technologieën geven hen de mogelijkheid om vanaf het begin te programmeren hoe het bij elk genre past. Deze trend zal zeker vijf jaar blijven bestaan, en Disney staat in de frontlinie.

The Walt Disney Company heeft Marvel Studios in 2009 overgenomen en is nu schijnbaar het herscheppen van de gedeelde filmische universumstructuur met Star Wars - een franchise die al tientallen jaren actief is in de videogamebranche. Al jaren schreeuwen fans om een ​​film of tv-serie gebaseerd op de geliefde Star Wars spel Ridders van de Oude Republiek (2003). Patty Jenkins' onlangs aangekondigde 2023 Star Wars voorzien zijn van Rogue Squadron heeft banden met de populaire videogame uit 1998 met dezelfde naam. En de Star Wars: Battlefront serie blijft een belangrijk onderdeel van gaming-IP voor Lucasfilm. Dit is slechts een klein zakje met onderling verbonden opwaarts potentieel.

Nieuwe meeslepende ervaringen en de toevoeging van augmented reality en interactieve apps kunnen de basis leggen voor aanpassingen geïnspireerd door mobiel gamen zoals Pokemon Go en Harry Potter: Zweinsteinmysterie . 5G levert op grote schaal innovatieve gebruikerservaringen voor theaterpubliek, die thuis op kleinere schaal kunnen worden gerepliceerd. Volgens recente schattingen maken videogamespelers 40% van de bevolking uit, volgens Jason Cherubini, mede-oprichter en CFO van Dawn's Light Media, een film- en mediaproductiebedrijf dat voornamelijk speelfilms produceert in de actie- en thrillergenres. Ter vergelijking: in 2018 zei bijna 60% van de Amerikanen dat ze nog nooit een stripboek hadden gelezen, en toch behoren stripboekeigenschappen tot de meest succesvolle films van de afgelopen 20 jaar.

Als het gaat om het genereren van inkomsten met IP's, is er geen grens meer tussen entertainmentmedia. Als het correct wordt gedaan, zal de consument tegen aanzienlijke tarieven op meerdere platforms met hen in contact komen. Aangezien elk technisch conglomeraat en grote Hollywood-studio nu probeert een streamingdienst te ondersteunen met nieuwe onmisbare breakout-inhoud, lijken videogametitels bijzonder rijp voor een culturele heropleving.

Verrassend, vanaf december 2019 , geen van de 50 best verkochte videogames aller tijden was rechtstreeks gebaseerd op originele film- en tv-merken en franchises. Hollywood blijft zijn eigen IP op het scherm recyclen (d.w.z. reboots, remakes, sequels, prequels en spin-offs) om vertrouwde ervaringen voor het publiek te creëren, maar op een bepaald moment zal deze formule moeten evolueren. Er zijn maar zoveel recreaties van hetzelfde merk waar het publiek geld aan zal uitgeven. Het creëren van een nieuwe blockbuster-IP die nieuwe franchises voortbrengt, zal de volgende goudmijn zijn. Eerlijk gezegd laat de industrie veel geld op tafel liggen door er niet in te slagen een meer symbiotische relatie tussen mediums tot stand te brengen.

Er is geen reden waarom het IP van Harry Potter , Aladdin of Lord of the Rings kan records breken in strips, film, toneelstukken, boeken, podcasts, merchandise en themaparken... maar piek op 'best goed' in videogames, Ball schreef vorig jaar. Henry Cavill's The Witcher ligt op schema om de meest bekeken seizoen 1-serie van Netflix te worden, volgens hun statistieken.Katalin Vermes / Netflix

De code van aanpassingen aan videogames kraken

Het lijdt weinig twijfel dat het op een tijdlijn die lang genoeg is, gewoon een kwestie van vallen en opstaan ​​​​is totdat de eerste echte blockbuster-game-gebaseerde aanpassing de grote en kleine schermen bereikte. De IP-bibliotheek van videogames is enorm en, in tegenstelling tot stripboeken, blijft zichzelf in een verbazingwekkend tempo nieuw leven inblazen.

Toen tv- en filmmakers hun eerste homerun sloegen om een ​​groter publiek aan te spreken en tegelijkertijd gamefans te plezieren zoals de MCU deed (ze kwamen dichtbij met Klaar Speler Een en The Witcher ), zal de industrie voor altijd veranderen, zei Varella.

Het is echter moeilijk gebleken om dit voor elkaar te krijgen. Games zijn inherent interactief, terwijl strips beter aansluiten bij de ervaring van passief kijken naar een film of tv waarin het verhaal zich ontvouwt. Dat is gedeeltelijk de reden waarom eerdere aanpassingen zoals die van 2016 Moordenaars gelofte of uit 2005 onheil zich ofwel losgekoppeld van het bronmateriaal ofwel te dicht ingebed in het DNA ervan hebben gevoeld.

Dit is de geheime saus die Hollywood nog niet met succes heeft gekraakt, vertelde Cherubini aan Braganca. Net als stripboeken en andere intellectuele eigendomsrechten die een fanatieke fanbase hebben, moet er een evenwichtsoefening zijn tussen trouw blijven aan het bronmateriaal en het creëren van inhoud die geschikt is voor het passieve visuele vertelmedium.

Interessant is echter dat Cherubini begint te zien dat mainstream blockbuster-televisie elementen van het vertellen van videogames bevat, waardoor de kloof tussen de twee methoden wordt gedicht.

In sommige gevallen is dit doelbewust duidelijk, zoals bij HBO's Westworld waar we in feite individuen volgen terwijl ze een live-action videogame spelen, zei hij. In andere gevallen is het idee van niveaus en opwaarderen subtieler, zoals in Disney's De Mandaloriaan . In beide gevallen verschuift het verhaal van film/televisie eigenlijk naar videogames in plaats van andersom, wat echt laat zien hoe deze twee media beginnen te convergeren.

Het is geen gemakkelijke taak om van een interactief medium een ​​passief medium te maken, de fantastische gevoelens die videogamekarakters en -universums creëren uit te breiden en tegemoet te komen aan de bestaande emotionele gehechtheden die gamers hebben ontwikkeld, terwijl personages en werelden worden geïntroduceerd bij een nieuw publiek. Al die tijd moeten deze nieuwe verhalen overeenkomen met de diepgewortelde spanning van het originele videogamemedium.

Om gamers tevreden te stellen met film, moeten de producenten, regisseurs en studio's een beter begrip integreren van hoe spelers gehecht raken aan avatars en voldoening halen uit het verslaan van bijna onmogelijke overlevingsalgoritmen die in het spel zijn ingebouwd, Scott Morgan, CEO van Creativiteit Eerste Films , vertelde Waarnemer. De adrenalinestoot en hyperfocus in een game kunnen worden vertaald naar de film door de juiste regisseur die bedreven is in filmische trucs die de hersens van enthousiaste spelers prikkelen.

Met de toename van goed uitgeruste streamingdiensten, houden studio's hun grootste en beste inhoud grotendeels in huis. Aangezien de licentie-inkomsten van derden opdrogen dankzij deze verticale integratie en de nadruk op streamers van eigen bodem, zullen studio's steeds meer spraakmakende inhoud nodig hebben om die verloren winst te vervangen. Dankzij opkomende technologieën, de toenemende populariteit van gaming en de ontwikkeling van mainstream storytelling-tactieken, is er geen beter aanbod van high-upside-gokken dan videogame-eigenschappen.

in een recente gesprek over zijn nieuwste film grondbeginsel, blockbuster-filmmaker Christopher Nolan werd gevraagd of hij geïnteresseerd zou zijn in het aanpassen van zijn films in videogames of anderszins werken aan eigenschappen die tussen de twee media kruisen. Hij zei van wel, maar herhaalde de uitdagingen die anderen zijn tegengekomen.

Films maken is ingewikkeld en duurt lang. Het maken van videogames is nog ingewikkelder en duurt nog langer. hij zei. Ongeacht waar het verhaal vandaan kwam, zei Nolan: je wilt niet zomaar van het merk afkomen. Je wilt dat het op zich geweldig is.


Movie Math is een leunstoelanalyse van de strategieën van Hollywood voor grote nieuwe releases.

Artikelen Die U Misschien Leuk Vindt :